1) Le touché a. Les capsLe score de toucher réduit les chances de rater la cible. Les chances de rater un boss de raid (et donc le score à atteindre pour être au maximum) sont les suivants :
• 9% (296 en score de toucher pour les coups de mêlée) pour les attaque à distance, les coups spéciaux en mêlée (jaune) et toutes les attaques réalisées avec une seule arme équipée.
Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher réduisent de 32 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.
• 28% pour les classes mêlées qui attaquent avec deux armes (comme les rogues). Il n'est pas envisageable d'atteindre le maximum pour ces classes. En revanche, il est indispensable d'atteindre le cap de +9% pour ne pas rater les coups spéciaux et il n'est pas inutile d'aller plus loin.
• 14% (460 score de toucher) pour les attaques spéciales de mêlée (jaune) effectuées pendant Poigne du Titan. Ce score peut être réduit à 361 en prenant les talents Précision.
• 17% (446 score de toucher) pour les lanceurs de sorts.
Tous les talents qui ajoutent 1% de toucher réduisent de 26 le score de toucher à atteindre pour être au maximum.
b. Les bonus du raidLa statistique à privilégier, comme au niveau 70 est d'être d'abord cap hit. Plusieurs choses peuvent vous aider :
• 3% grâce au buff du prêtre ombre (Misère) ou druide équilibre (Lucioles améliorées).
• 1% grâce Présence héroïque du draeineï se trouvant dans votre groupe.
Selon la composition de votre raid, à vous de voir combien de hit rating vous devez atteindre pour être cap.
c. Les solutions i. Les talents 1. Chaman :
Précision élémentaire : 3% (Elémentaire)
Spécialisation Ambidextrie : 6% (Amélioration)
2. Chasseur
Visée focalisée : 3% (Précision)
3. Chevalier de la mort
Virulence : 3% (Impie)
Nerf d’acier glacé : 3% (Givre)
4. Démoniste
Suppression : 3% (Affliction)
Cataclysme : 3% (Destruction)
5. Druide
Equilibre de la puissance : 4% (Equilibre)
6. Guerrier
Précision : 3% (Fureur)
7. Mage
Focalisation des arcanes : 3% (Arcanes)
Précision : 3% (Givre)
8. Paladin
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9. Prêtre
Focalisation de l’ombre : 3% (Ombre)
Misère : 3% (Ombre)
10. Voleur
Précision : 5% (Combat)
ii. Les gemmes & enchantementsLes gemmes touché sont toute sur une base jaune. Le bonus maximum (hors joaillier) est de +16 au score de toucher.
Les différentes compositions de gemmes sont :
Orange : Topaze monarchique
+ 9 puissance des sorts / +8 au score de toucher
+8 à l’Agilité /+8 au score de toucher
+8 à la Force/+8 au score de toucher
+16 à la puissance d’attaque /+8 au score de toucher
+8 au score d’expertise/+8 au score de toucher
Jaune : Halo de l’automne
+16 au score de toucher
Verte : Emeraude forestière
+8 au score de toucher /+12 à l’endurance
+8 au score de toucher / +8 à l’Esprit
+8 au score de toucher / +3 point de mana toutes les 5 secondes
+8 au score de toucher / +10 à la pénétration des sorts
Un enchantement devient quasiment incontournable :
Marcheglace : 12 au score de coup critique et 12 au score de toucher
Enchantement botte
Compo :
8 poussière d’infini
1 Eau cristallisée
2) Le score d’expertiseLe score d'expertise réduit les chances que la cible pare ou évite vos attaques.
Les joueurs ne peuvent éviter ou parer une attaque que si celle-ci est réalisée dans les 180° avant de ce joueur
les Boss par contre peuvent éviter les attaques venant de n'importe quelle direction mais ne peuvent parer que des attaques qui sont effectué dans leur 180° avant. (C'est pourquoi les dps mêlées doivent être positionnées à l'arrière du boss)
• 25 d’expertise (205 score d'expertise) permet d'empêcher votre cible d'éviter vos attaques.
• 64 d’expertise (525 score d'expertise - à confirmer - ) permet d'empêcher votre cible de parer vos attaques. Cela ne concerne que les tanks (car les autres classes mêlées attaquent de dos) mais ne constitue pas une statistique plus importante que le score d'armure ou l'endurance.
Ces nombres ne prennent pas en compte les talents et capacités raciales.
3) Le score de défenseLe principal intérêt de la défense est qu'elle réduit les chances d'être touché par un coup critique en mêlée.
• 140 en défense (689 en score de défense) annule complètement les 5.6% de chance d'être touché par un coup critique par un boss ou une créature de niveau +3. Le druide Feral atteint cela avec le talent survie du plus apte. Etre immunisé aux coups critiques est un must pour un tank en raid.
Remarque importante : il faut se fier au score de défense pour être certain d'être immunisé aux coups critiques et non à la défense qui n'est pas une donnée assez précise.
Cependant pour chaque point en défense (4.92 en score de defense), vous gagnez 0.04% pour les capacités suivantes :
• chance de bloquer, évité et parer.
• chance d'être raté.
• décroît les chances d'être hébété ou de recevoir un coup critique.
Ainsi, même après avoir atteint le score maximum qui rend immune aux coups critiques contre les boss, avoir plus de défense permet de mieux tanker.
Ce post est issu du site millenium mais j’ai ajouté toutes les informations qui me paraissaient nécessaires.
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